原标题:魔兽世界:你了解面板中的属性吗 比较属性收益的常见误区
本文来自NGA魔兽世界,作者:凛冽寒风
前言
各个属性收益的比较是每个版本困扰玩家的主要问题,在属性收益相关的讨论中经常出现很多误区从而引发争议
这里整理纠正一下常见的误区,希望相关问题会有所减少
感觉不靠谱
很多人以自己的主观感受来比较属性收益和装备优劣
比如把X属性从XX%提高到XX%后感觉如何如何,把XX装备换成XX后感觉如何如何
这种以自身感受为评估的方法有两个问题
样本太小
通常来讲,调整一件装备或者一部分属性对最后DPS产生的影响要小于因为随机参数产生的方差
所以样本越小,出现误差的可能越大
其他因素影响
人的感觉很容易受其他因素的干扰,从而产生错误的判断
例如下图
图中线段AB的长度等于线段BC,而视觉上AB 另外比较典型的就是XX99这种商品定价策略,也是对人主观感受的一种刻意误导 具体到WOW里,爆击的法术相对于没有爆击的,差异非常明显,从而使得爆击的出现远较其他属性直观 假设一个0爆击法术每次造成10000伤害 提高1%爆击会使这个法术有1%的几率出现20000伤害,提高1%全能会使这个法术每次都造成10100伤害 两者的伤害期望相同,但人的主观感受会更倾向于前者,火法由于爆击和触发机制关联,这种感受会更进一步强化 正因为感觉不靠谱,所以我们才需要运用各种工具来解决问题 比较长短用尺,比较轻重用秤,比较属性收益用数学和模拟软件 属性没有所谓及格线 经常有人问 "我XX属性XX%及格了吗" "XX属性需要堆到多少" 这类的问题 事实上属性只存在上限,比如爆击有100%的上限,急速有把GCD降到0.75秒的上限,而不存在一个所谓及格线 爆击全能精通的收益是连续的,每提升一点都会获得一定收益,区别只在于每种属性的单位收益不同,不存在X合格而X-1不合格的情况 急速在部分情况下存在阈值,但在每个阈值区间内,急速收益同样连续,急速的阈值可以关注,但也不存在不达阈值就不合格的情况 属性都是有价值的 曾经有人问我 "我把这件装备换上,多了200智力,少了1000暴击,真的划算吗",这类问题就是忽视了其他属性的价值 即使在7.0版本,暴击收益也仅是其他副属性的1.5倍左右,属性之间的差异从没有大到可以忽视一方的地步 着眼局部而非整体 许多人喜欢先设置一个模板,然后根据这个模板来选择装备,这就会产生“我应该有XX%爆击,现在只有YY%,所以没有爆击的装备对我没用”这种误解 目前版本,在同装等下能获得的副属性总和大致是相同的,增加某一属性是以另一个或几个属性的降低为代价的 决定是否置换的是这种选择会不会产生收益,而不是自己的面板有没有更靠近预设的理想模板 我们需要保证的是身上每一件装备都是自己包里收益最高的那件,整体属性如何不需要特别关注