系列回顾
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游戏是怎么赚钱的 - 聊聊技术
游戏是怎么赚钱的 - 聊聊黑产
欧洲最大的游戏开发商是谁?相信业内朋友都会很快反应过来,当仁不让的是芬兰游戏开发商SuperCell。
SuperCell 的几款游戏全球爆款,其中COC到现在还在很多国家畅销榜前列,而我们知道,从Coc强势崛起到现在,中国游戏开发商的标杆游戏已经换了七八茬。同期的游戏,乃至晚一年,晚两年的爆款手游,大部分都已经销声匿迹。就游戏生命周期而言,国内同行能有人家一半的都寥寥无几。
腾讯从软银手里重金买下SuperCell的控股权,也是业内很爆炸性的新闻,但今天我其实不准备说这个。
那么欧洲排名第二的游戏开发商是谁?这个问题乍问起来,有点像问中国排名第三游戏厂商是谁一样?即便是业内老炮,大概也会突然一愣,哎呦,好像是不太容易答出来。
前几天在香港,一个在投资巨头从业的师妹接待我,我职业病,就问她都在玩什么游戏,然后发现自己一个都不了解,现场用appannie查游戏的排名,意外发现一款爆款游戏,中文名叫做“梦幻家园”(名字好像很普通哦),开始看到中文版本进入页面还有国内常见的提示“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防受骗上当,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活",第一感还以为是国产游戏。
然后看全球榜单记录和公司其他产品的单记录,越发震惊。再查阅新闻才知道,这家叫做playrix的俄罗斯游戏开发商,已经是欧洲第二大游戏开发商,根据旗下产品全球榜单的综合排名估算,收入应该还是相当可观的。
了解这些后肯定要试玩一下,这一试玩更震惊。
他们的游戏几乎就是单机游戏,除了有一点点社交可以提供资源外,基本上是玩单机的剧情。而且梦幻家园这个游戏难度还挺高,就算你肯花钱,说实话,付费点也挺有坑度的。
数据越看越震惊,2017年9月,Appannie公布的全球游戏收入榜单里,playrix杀入全球总榜前十,第一第二分别是我们熟悉的腾讯爸爸和网易爸爸。三到九名分别是两个美国公司,两个韩国公司和三个日本公司,很奇怪没看到SuperCell,不知道是不是并入腾讯计算了。而playrix这个成绩,仅靠四款休闲游戏!
另一个震惊的数据是,在Facebook的广告投放榜单里,Playrix多款产品投放均名列前茅。很难想象,在一般常识里,只有重度联机付费游戏才会花大价钱买用户,而休闲游戏通常被认为,砸钱买广告是收不回成本的。但看到一个相关访谈报道,说居然有一名玩家在他们单款休闲游戏里充值投入超过100万美元!是的,这只是一款单机休闲游戏,没有联机,没有团战,没有pvp,没有抽卡和宝箱,更不会去制造仇恨,我们所熟悉的氪金套路,这里一概都没有,但,付费情况,却相当的好!
试玩的过程确实让我越来越佩服,其实核心玩法就是三消而已,我们都知道市面上的三消游戏差不过有上千款。但连我这样平时不玩三消的都有点上瘾了。
这个游戏里面有非常多挑战我们熟知游戏设计的地方,比如冗长的对白,剧情,对玩法和剧情推进毫无帮助的一些小功能,小动画。以及,游戏男主居然是个秃顶中年人(我开始怀疑是他们老板自恋的形象,但网上搜到他们的创始人其实蛮年轻,也不秃顶),一切都和我们国内熟悉的游戏设计相悖而行。但沉浸体验做的特别好,那些看上去无助于剧情和玩法的小功能,小动画,以及一些冗长的对白和过场,其实不断的让玩家陷入沉浸体验,比如游戏里的照片墙和家庭动态,对游戏推进无任何帮助,但让玩家更沉浸于体验到角色的喜怒哀乐,迫不及待的希望看到后续的剧情,以及后续的装扮体验。
是的,整个游戏的付费坑,说来就只有一条,玩家的迫不及待。
但玩法还是考验技术和运气的,就算你迫不及待,可能也不是说花了一点钱就可以过关的,如果技术和运气都不好,可能过一关要花不少钱呢。
这个公司主打的四款产品,有三款是三消题材,只有梦想小镇不是;而且这个公司有超过10多年的历史,从pc游戏时代,到社交游戏时代,到移动游戏时代,其题材和风格其实一直传承,企业的技术和素材积累非常到位。
那么我粗体验了两款产品,大体上的结论就是,优质的细节和丰富绚丽的场景,让玩家沉浸于游戏体验,付费来自于玩家对后续剧情和装扮的迫不及待。
玩家为什么会迫不及待?游戏的细节,设计感,剧情的引导和效果展示,让玩家产生沉浸,产生持续的预期,这事说起来容易,做起来都是细节。
这些做好了,再往下就是买量的手段。会买,敢买,买到的用户还能自带传播,这个爆款才有机会。
最后说一下,欧洲还有一家很小规模的游戏发行商,voodoo,虽然公司不到10个人,但营收和业务可不小,最近看到一篇Gamelook 关于他们的报道,很值得看看。
多谢赞赏,顺便说一下,点进去看到的赞赏数是总数,不是这篇文章的赞赏数。