在家带孩子还想赚钱?看看这3个职业,不耽误时间还能高收入
现在大家生孩子的年纪也越来越早,很多女性还未过二十五就生了孩子。每天在家带孩子,但还是会很焦虑,不想在家做伸手党问丈夫要钱。特别是现在社会的女性往往思想都很独立,认为自己赚钱花才会有底气,不想要靠家里养着。
但是却有心而无力,出去工作,孩子又没人带。要是在家带孩子就得麻烦自己的父母。而且父母年纪也大了,带孩子这种体力活很是操劳。所以很多时候越想越烦躁,最后得了产后抑郁症。
这种情况大家应该都有听说过吧,确实这个社会对于产妇有很多的不公平。大部分工作对于工作时间都有着强硬的要求,不能够和带孩子兼顾,所以很多宝妈选择了放弃工作,专心带娃。
小编今天其实就是想给大家介绍3个工作,非常的适合宝妈,能够有时间带孩子,还有着高收入。如果你也想在家边带孩子边赚钱,你就来看看吧。
1:母婴博主
现在社会的发展互联网的发展,让新媒体行业也不断地走进人们的视野。大家应该都能看到那些没事拍拍照,拍拍视频的人。千万别觉得他们不务正业,其实新媒体行业很赚钱的。全职的宝妈做这行其实是很好的选择,毕竟在家就能干,而且也不会忽略小孩。
现在各大平台出现的母婴博主和好,大家可以效仿一下。分享一下宝宝的搞笑日常,和你带娃的一些好的方法。这都是很吸引人的。大家也会愿意看。如果你很会做饭,可以拍摄一些你给宝宝做辅食的教学视频,分享你的经验。
宝宝成长起来是需要时间的,你可能得有个一两年待业在家,做母婴博主不但能够记录宝宝的成长过程,留下来做纪念,同样也能靠之赚钱。这是很多宝妈的选择。
2:开设淘宝店
大家通常都会认为淘宝店很难开设,需要人力物力。不管是发货还是选货都很费劲。但是其实阿里旗下的1688有针对淘宝店铺的一件代发功能。你只要在1688上面选品,然后放到自己的淘宝店上,顾客买的时候选择一件代发就行。不用自己找仓库自己发货,很省事。
而且现在大家都热爱网购,开设淘宝店的发展前景也很好。在家带娃,没事回复一下顾客的消息,不需要太多的时间和精力,能好好的带孩子又能赚钱,何乐而不为呢。
3:微商
现在微信的使用越来越广泛,基本上人人都有微信。而且朋友圈的内容也很是丰富,大家没事分享日常和自己的感慨。其实朋友圈还有赚钱的用途的。我们可以去做微商,在朋友圈发发自己的产品,卖卖货就能有收益。忙的时候发发产品,闲的时候搞一搞活动,增加大家的活跃性。
宝妈其实可以去了解一下这个行业,真的很不错,不会耽误照顾孩子,能够有很多的时间陪伴孩子的童年。
总结:并不是宝妈带孩子就不能工作了,其实很多行业也很适合宝妈。主要还是看大家愿不愿意做。小编今天就给大家找了3个不耽误时间,有空带娃,还能有收入的行业。宝妈可以试着去发展一下。
互联网的发展,让母婴博主很受大家的欢迎,还能记录宝宝的成长过程。也可以去开设淘宝店铺,选择1688一件代发,不用去发货进货很是方便。现在大家都离不开微信的使用,宝妈们也能趁着空闲时间搞一搞微商。
乔纳森·布洛曾经在一次演讲中提到,他不喜欢在电视上连载的剧集。
因为分集播放与收视率会限制创作的自由,这导致作者不得不扭曲自己的想法来迎合市场。
这篇文章总结了游戏盈利常见的商业模式,并试图谈谈它们对创作、游玩等方面带来的影响。
完全免费
没有内购,没有广告,玩家不需要付出任何东西就能游玩到游戏的所有内容。
一些实验性质的独立游戏、小制作、公益游戏、自制Mod,常常是完全免费的。
例如:http://itch.io的独立小游戏,《榫接卯和》,《乱舞水浒》。
坦白说这并不能算一种商业模式,因为它根本无关商业。
尽管如此,它们的设计意愿还是可以掺杂一些其它因素,比如:博取名声与关注度。
完全免费给创作者的自由也许是最大的,因为不需要考虑收入问题。
但也正是因为没有收入,这类游戏的规模通常不会很大。
游戏体验方面可以说是参差不齐。
差的自然不必说,随便整整就是个游戏。
最好的情况是纯粹热爱游戏的人做出的作品,比如某个大型游戏的饭制Mod,其游玩体验甚至可以超过官方。
免费游玩+内购
玩家可以免费下载游玩,但是要体验更多内容的话可能需要付费。
这是目前世界上最流行,也是最赚钱的商业模式。
手机游戏大都采用这种商业模式,少数PC与主机游戏也有使用。
例如:《王者荣耀》,《CS:GO》国服,《部落冲突》。
这种商业模式比较复杂,因为内购内容可以分为两种:
可以通过游玩取得的内购内容
为了促进付费意愿,这部分内容常常需要耗费玩家大量的时间,其体验往往是不够愉快的。
必须付费才能解锁的游戏内容
玩家不再需要空耗时间,但这并不意味着游戏体验不会受到影响。
一些关键的内容往往被分割出去,并冠以DLC的名头或者其它什么名头售卖。
免费版本则是个残次品。
总而言之,这种模式下创作者的自由程度比较低,游玩体验也不会很愉快。
但是,它是最赚钱的商业模式。
一次性买断
就像买一本书,玩家只需要花一次钱就拥有了整个游戏。
单机游戏通常采用这种商业模式。
例如:《骑马与砍杀2》、《艾迪芬奇的记忆》。
一次性买断是最为古老的商业模式,至今应该超过了五十年。
它的价格通常看起来会比较昂贵,因为创作者只能从玩家处获取一次收入。
但是较真起来,其收费并不算太多。
此时,游戏的销量受以下因素影响较多:
美术质量
它决定人们对游戏的第一印象,而第一印象的影响有时是决定性的、致命的。
媒体评价
因为售价的昂贵,玩家会向外界寻求参考意见,此时媒体的影响很大。
游戏品质
优秀的品质能在玩家间形成良好的口碑。
但是要注意,必须先有人购买游玩才谈得上游戏品质。
毫无疑问,这对创作者的影响还是比较大的。
由于买断制这种商业模式的特点,美术质量成为了重中之重。
相对而言,剧情和可玩性被排在了后面。
游玩体验方面,有一定保证,但是空有皮囊的游戏并不鲜见。
买断制+内购
玩家需要付费获得基本游玩资格,如果想体验额外内容则需要内购。
由于其灵活性较高,应用范围非常广泛。
单机、网络游戏,各种平台都有采用此种方式.
例如:《塞尔达传说:荒野之息》,《过山车之星》,《PUBG》。
可以看作是“一次性买断”和“免费+内购”的折中形式。
这种模式的灵活之处就在于:其收入重心是多变的。
厂商可以决定把重心放在门槛上,也可以放在内购项目上,只收个门票钱。
如果是贪心的厂商,甚至可以全都要,但这通常会遭到玩家的抗议。
相对于一次性买断,其门槛价可以非常低廉,因此美术质量不会那么重要了。
一些选择困难症的玩家往往会因此十分困扰:究竟要不要买DLC?买哪个?
此时,创作的自由度与游戏体验都有一定的保证,但要注意黑心公司骗钱的情况。
免费+广告
免费游玩,但是界面上会横幅广告之类的东西,或者某些功能需要观看广告使用。
轻量级的手机游戏采用这种模式。
例如:“超休闲游戏”,《阿尔托的冒险》,《疯狂动物园》
广告是这类游戏的主要收入来源,有的游戏会有内购去广告,但那不是主要收入。
因为机制简单,这类游戏的寿命通常不会很长,厂商需要不断推出新游吸引玩家的注意力。
创作自由度方面,相当一个命题作文,必须按照目标来。
玩家体验方面,因为有广告,当然不会很好。
但玩家也只是图个新鲜,除非是个养成游戏,这并不重要。
点卡/月卡
购买一定时间内游戏的使用权。花多少钱,玩多少时间。
一些MMORPG游戏采用这种模式。
例如:《魔兽世界》,《FF14》
盈利严重依赖于玩家的在线时间。
由于现代生活节奏加快,这种模式基本已经过时。
部分厂商可能打着点卡的幌子,卖着内购为主的游戏,我不承认这是真正意义上的点卡游戏。
游戏体验可以是很好的,创作自由度可以是很好的,可惜,它过时了。
订阅模式
平台付创作者一笔钱,然后免费开放给订阅者游玩。
正在兴起,势头很猛。
例如:微软XGP,索尼PSN会员。
一定程度上降低了创作者的风险,不至于赔本。
很多玩家都喜欢这种模式,因为这令他们以低廉的价格玩到很多昂贵的游戏。
创作自由度方面会有所提升,因为盈利压力减小了。
游戏体验可能会提升也可能会下降,取决于创作者的本心。
但我个人认为这种模式有些危险,因为平台方的权力过于强大,并且塑造玩家的消费习惯。
无法进入订阅的独立小游戏怎么盈利呢?玩家已经为订阅付过钱了,很可能不再愿意为小制作再次付费,甚至小制作都不会有吸引玩家注意力的机会:毕竟订阅的游戏都还没有玩过。又或者因为订阅,会有大量质量较差的游戏被生产出来吗?
我有很多类似的担忧。
但也有人说订阅模式拯救了成本与风险巨大的游戏行业,只能说:时间会给出答案吧。
提高和优化应用产品的商店页面已经是所有同行都必做的功课之一,所以,有效的ASO策略几乎是每个应用都要做的。每个商店里的应用和手游数量都非常多,所以获得曝光率和带动自然新增是一项非常困难的工作。手游是非常成熟化的领域之一,因为每天都有很多款新游戏发布,所以想让你的手游脱颖而出就更加不容易。
因此,在你计划发布一款手游或者已经发布了手游做优化的时候,不妨考虑以下9个ASO策略,希望对曝光率和下载量增长有所帮助:
绝大多数的用户都是通过应用商店发现新游戏的,出于这个原因,游戏开发商和营销者们应该意识到ASO的重要性,得益于ASO的帮助,你的游戏有可能在他们搜索的时候出现在更高的位置,并进入头部榜单,因此,会有更多的用户发现你的游戏并且下载它。
在开始ASO计划之前,做一次关键词调研是非常重要的,因为你首先要清楚自己目前的关键词表现如何,或者,你也可以调查想要使用关键词的表现,只需要一个ASO工具就可以做到。
关键词调研的主要步骤:为你的产品找到一个合适的关键词清单列表;寻找关键词建议并且把它们融合成新的关键词,比如免费游戏、在线游戏、战斗游戏、车辆游戏等;找到中长尾关键词,比如,在你的选择里加入“青少年战斗网游”;核查竞争对手的关键词;分析所选关键词的流量和难度;把表现最好的关键词加入到游戏列表里,需要记得,某些领域的关键词需要包含应用名字、副标题、关键词领域、简短描述和完整描述;追踪和监控,根据你的关键词优化做出一些总结。
被谷歌或者苹果推荐是大多数开发者和营销者的梦想。如果你的游戏碰巧在App Store或者Google Play拿到了推荐,那么短期内就会看到下载量的大幅增长。不过,你知道如何得到推荐位吗?这几个方法可能会有所帮助:
独特的产品:要做原创的游戏,并且做出一个好的产品,如果你想要被推荐,就必须让他们看到你的游戏有这个资本;
列表优化:尽量多做列表优化,这对于应用商店审核你的产品或者访问者浏览页面都是非常重要的;
评分和评价:确保你的游戏有比较高的评分,用户评价需要时正向的,对于差评要耐心作答;
了解其他游戏为何被推荐:通过已经拿到推荐位的产品分析,你要了解对于两个应用商店,各自重要的是什么,在优化列表和更新游戏的时候采取正确的方式;
使用新功能:增加新功能并且提高已经有的玩法,让用户对你的游戏感兴趣,应用商店也同样会关注你;
解决游戏bug:如果想要被应用商店推荐,首先要确保你的游戏尽量少出错,所以尽可能提高产品质量;
做原生游戏:如果你想要拿到推荐位,尤其是App Store,最好不要做跨平台玩法的游戏;
做普适型游戏:你的游戏应该可以在不同的设备上体验;
做本地化:这会让你的游戏在更多地区被推荐,最起码要做法语、德语、意大利语、西班牙语、日语和中文的本地化;
与应用商店建立关系:用你的人脉技巧,尽可能与商店经理取得联系,当然,在有一款优秀的游戏之前,最好不要去烦他。你可以通过社交媒体与他们联系、通过参加会议或者问其他开发者推荐联系方式;
介绍你的游戏:用可观的方式尽可能的描述你的游戏优势、与竞争者的差别、你的目标用户是谁、目前的数据;
推广你的游戏:理想情况下,你应该给自己的游戏做一个网站,介绍游戏的功能和特点,而且应该让媒体注意到你的产品。
还需要提醒的是,拿到推荐位实际上也有运气成分在内,而且对于长期发展的作用并不是那么大。通过拿到推荐位,你可以得到下载量的增长,但想要有可持续的表现,还应该做更多的ASO优化。
无论是Google Play还是App Store,都有不同类型的榜单,表现最好的应用会出现在其中。两家应用商店比较看重的都是下载量的增速和收入规模,我们不妨看看不同榜单的要求:
免费榜:下载量和增长速度很重要;
付费榜:排名很简单,下载量越高,位置也越高;
收入榜:这个榜单略微复杂,因为总收入最高是很重要的因素。
如果想要出现在免费榜,你需要大量的下载,而为了达到这个目的,你就必须做ASO。
有没有想过,为什么很多人看到了你的应用页面,下载量却仍然很低呢?当一个用户访问你的页面时发生了什么?为什么他们来了却不下载?
这其中很大的可能是,你的美术资源吸引力不够。
如果我们对某些美术感兴趣,就会想要得到它。出于这个原因,要确保你的游戏icon有吸引力,而且需要和你的游戏内容相关,做不同的分辨率,这样用户可以在不同设备看到同样的高质量画面。
另一方面,icon是得到访问量非常重要的因素,所以你可以通过A/B测试的方式找到带来流量和下载量最高的那个。
至于游戏截屏,选择最能够表现游戏功能和特点的图片,尽量避免欢迎界面或者不那么有吸引力的截图,在App Store,你只有10张截屏的机会,所以要最大化利用。
视频是推动下载转化的重要因素,在手游领域它就显得更加重要,因此,做一个能够展示你游戏特点和功能的视频可以帮助更多用户愿意下载你的游戏。
确保这个视频不要太长,总体而言要有创意,毕竟,你需要吸引用户的注意力。
如果说用户有什么喜欢的,尤其是手游用户,那一定是新内容。为此,一个比较好的建议就是经常增加新功能、关卡、角色或者其他可以给你的游戏带来帮助的内容,当然,不要忘记解决游戏bug,用户们最不能接受的就是游戏闪退。
这种方式可以提高用户的参与度和留存率,让你的游戏更受欢迎,无论是哪个商店,都喜欢经常更新的游戏。
如果你想要让游戏下载量快速增长,就必须对游戏列表里的各种因素做A/B测试,找到其中带来转化率最高的那个。首先要确定测试什么内容,然后用Google Play Console或者SplitMetrics工具以及App Store里的StoreMaven进行尝试。
我们建议你首先测试美术素材,比如icon、截屏、推荐图、场景和视频等,因为他们是最能够吸引用户注意力的东西,而且只需要测试一次,如果你同时对很多个元素做A/B测试,那么很难知道哪个最有效。
要确定让用户评价和评论游戏的最佳时机,这样做是很重要的,因为:
头部游戏都有大量的评价和评分
用户看到好评率高的游戏更愿意下载
用户评价和评论本身就是一个ASO因素,所以,越多、越高的用户评价就等于越高的下载排名
评价对Google Play很重要,评价里的关键词会被计算到排名机制里。
为了解ASO策略是否有用,你需要监控最重要的KPI,比如关键词排名、榜单排名、ASO带来的自然新增下载量、评分、评价和收入。要知道哪些策略有效,哪些需要改进,而且要提醒的是,ASO是一个永无止境的循环,所以你总有东西可以提高。
总结
这篇文章列出了9个ASO策略,但需要记得的是,想获得商店推荐,你首先要专注于提高产品质量。提高搜索曝光率并且通过A/B测试得到最高的点击率和下载转化率,为你的游戏选择最好的关键词,对美术资源做A/B测试,并且通过优秀的视频吸引用户。
黄金圈法则揭示了伟大的领袖是如何激励和影响人们的行为的。运用这个法则,无论个人、组织还是企业,都将获得别人无法复制的竞争优势。
一、为什么要用黄金圈法则来思考?
1. “操纵”的方式
影响别人行为的方式大部分都是“操纵”的方式,比如威逼利诱、鼓励表扬、罚款惩罚。也有的是运用了从众心理、恐惧心理、权威效应等心理效应,甚至还运用到统计学、大数据来研究如何操纵消费者。
2. 操纵的弊端
人们不会因为被操纵而产生忠诚和信任。就算用操纵手段让顾客频繁地购买了产品,也不代表能拥有顾客的忠诚度。
人们买的不是你的产品,而是你的信念。
3. 操纵和黄金圈法则的对比
操纵:带来的是交易,是短期收益,并不能赢得别人的忠诚和信任。
黄金圈法则:用感召的方式吸引和自己有相同内在动机的人,带来的是信任,是长久的经营。
二、怎么样使用黄金圈法则?
1. 什么是黄金圈法则?
这是一种思维模式,它把思考和认识问题画成三个圈:最外面的圈层是 What 层,也就是做什么,指的是事情的表象;中间的圈层是 How 层面,也就是怎么做,是实现目标的途径;最里边的圈层是 Why 层面,就是为什么做一件事。
绝大多数人的思考、行动和交流的方式,都是在最外面的 What 圈层,也就是从做什么的圈层开始。比如戴尔公司在面向消费者宣传的时候,只会说自己的电脑性能好、界面很友好、价格有优惠等。
黄金圈法则的思考顺序是“从内向外”,也就是按 Why—How—What 的顺序思考。
2. 黄金圈法则第一步,思考 Why
从内向外思考,在最里面的 Why 圈层思考为什么:你为什么要生产电脑?你为什么要制作飞机?你怀着什么样的信念?你的机构为什么而存在?你每天早上是为什么而起床?
3. 黄金圈法则第二步,思考 How
只有想明白了最内圈层的 Why,第二步才是思考中间圈层的 How,也就是怎么做。How 这个圈层就是要梳理如何实现 Why,用什么方式落实你的理念、价值观。
4. 黄金圈法则第三步,思考 What
如果 Why 和 How 梳理得清晰,那 What 圈层的做什么就是水到渠成的结果了。
三、如何用黄金圈法则来影响和激励别人?
1. 让大家相信你的为什么
要让别人对你追求的信念和价值建立信任,就要做到黄金圈的均衡,即 Why、How、What 均衡一致。换句话说,你的价值观、采取的策略,和最后做的事情必须是相互映衬的、互相支持的。
2. 吸引和招聘认同你价值观的人
招聘的目标是找那些对你的理念、你的为什么特别认同和感兴趣的人。在这个前提条件满足之后,再去看他们的工作能力和经验。
3. 创造能够支持团队实现信念的环境
平庸的公司是给员工分配任务,而有创新、有影响力的公司,都是给员工指明方向、承担责任。想要有影响力,就要创造一个能够诞生好想法的环境。